Papan Pilihan Gamified – Teknologi Guru
togel

Papan Pilihan Gamified – Teknologi Guru

Gamifikasi bisa menarik, keterlibatan penting untuk pembelajaran. Dengan menggabungkan elemen permainan seperti poin, lencana, dan level, pengajar dapat membuat pengalaman belajar menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan berkesan. Salah satu cara untuk memasukkan gamification adalah melalui penggunaan papan pilihan gamified.

Motivasi adalah salah satu prediktor penting dari prestasi akademik siswa, yang mempengaruhi usaha dan waktu yang dihabiskan siswa untuk belajar (Linehan, Kirman, Lawson, & Chan, 2011)

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Pendidikan gamifying: apa yang diketahui, apa yang diyakini dan apa yang masih belum pasti: tinjauan kritis. Jurnal Internasional Teknologi Pendidikan di Perguruan Tinggi, 14(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

OTIS & Alice Keeler – 21 Maret 15:00 Timur

Daftar GRATIS dengan OTIS untuk bergabung dengan Alice Keeler pada tanggal 21 Maret untuk webinar tentang Gamified Choice Boards.

Dalam sesi ini, bergabunglah dengan Alice Keeler untuk menjelajahi dua topik populer dalam pendidikan: gamification dan papan pilihan. Papan pilihan memungkinkan peningkatan agensi siswa dan memperkuat suara siswa dengan memberi mereka opsi berbeda untuk cara terhubung dengan konten. Ini juga merupakan cara yang bagus untuk membedakan pembelajaran dan memungkinkan siswa mendemonstrasikan penguasaan suatu topik dengan cara yang terbaik bagi mereka. Pelajari cara membuatnya merata lebih menarik dan menyenangkan dengan gamifikasi papan!

Mengapa Pilihan Menarik

Memberi siswa pilihan dalam perjalanan pendidikan mereka dapat secara signifikan memengaruhi keterlibatan, motivasi, dan pengalaman belajar mereka secara keseluruhan. Pilihan memberdayakan siswa dengan membiarkan mereka mengendalikan proses pembelajaran mereka dan mempersonalisasi jalur pendidikan mereka.

Pilihan adalah aspek mendasar dari sifat manusia, dan penelitian telah menunjukkan bahwa ketika individu merasakan kendali atas keputusan mereka, mereka lebih cenderung termotivasi dan terlibat dalam pengejaran mereka (Patall, Cooper, & Robinson, 2008).

Manfaat Pilihan

Meningkatkan motivasi:

Ketika siswa diberi kesempatan untuk memilih, mereka cenderung termotivasi secara intrinsik, yang mengarah pada peningkatan minat dan keterlibatan dalam pembelajaran mereka (Assor, Kaplan & Roth, 2002).

Tingkatkan relevansi:

Mengizinkan siswa memilih topik, aktivitas, atau proyek yang selaras dengan minat dan minat mereka menjadikan pembelajaran lebih relevan dan bermakna bagi mereka.

Kepemilikan asuh:

Memberikan pilihan memungkinkan siswa untuk memiliki proses pembelajaran mereka, meningkatkan investasi mereka dalam pendidikan mereka.

Kembangkan keterampilan membuat keputusan:

Menawarkan pilihan di kelas membantu siswa mengembangkan keterampilan pengambilan keputusan dan pemecahan masalah yang penting yang akan menguntungkan mereka sepanjang hidup mereka.

Melayani beragam kebutuhan:

Pilihan dalam pendidikan memungkinkan untuk diferensiasi, mengakomodasi berbagai preferensi kognitif dan kemampuan siswa di dalam kelas.

Peran Locus of Control

Locus of control mengacu pada keyakinan individu pada kemampuan mereka untuk mengontrol peristiwa dan hasil kehidupan mereka [3]. Dalam pendidikan, menumbuhkan rasa locus of control dapat menyebabkan peningkatan motivasi, self-efficacy, dan ketahanan. Dengan memberikan pilihan kepada siswa, guru dapat membantu mereka mengembangkan lokus kendali internal, di mana mereka merasa diberdayakan untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan percaya bahwa tindakan mereka berdampak langsung pada kesuksesan mereka.

Apa itu Papan Pilihan

Papan pilihan adalah pengatur visual yang menyajikan kepada siswa berbagai pilihan untuk kegiatan belajar, penilaian, atau proyek. Papan ini dapat digunakan untuk membedakan instruksi, mengatasi preferensi belajar yang beragam, dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengambil kepemilikan atas perjalanan pendidikan mereka. Papan pilihan dapat dibuat menggunakan berbagai format, seperti kisi, menu, atau bahkan platform digital seperti Google Slides.

Identifikasi tujuan pembelajaran:

Tentukan tujuan pembelajaran utama untuk pelajaran atau unit yang akan dibahas oleh papan pilihan. Ini akan membantu memandu pemilihan aktivitas yang sesuai dan memastikan dewan tetap fokus pada konten.

Pilih format:

Tentukan format papan pilihan Anda, apakah itu kisi, menu, atau platform digital. Pertimbangkan sumber daya yang tersedia untuk Anda dan siswa Anda, serta kemudahan akses dan penggunaan.

Kembangkan beragam aktivitas:

Buat serangkaian aktivitas yang memenuhi berbagai preferensi dan kemampuan kognitif. Pertimbangkan untuk memasukkan tugas-tugas yang melibatkan berbagai tingkat kerumitan, jenis pemikiran (misalnya, analitis, kreatif), dan cara berekspresi (misalnya, menulis, berbicara, mencipta).

Tetapkan ekspektasi yang jelas:

Berikan instruksi eksplisit untuk setiap aktivitas di papan pilihan, termasuk hasil yang diharapkan, sumber daya, dan panduan apa pun yang diperlukan. Ini akan membantu siswa memahami apa yang diperlukan dan mengurangi kebingungan.

Seimbangkan tantangan dan keterampilan:

Rancang tugas-tugas yang menantang dan dapat dicapai oleh siswa, mendorong rasa pencapaian dan motivasi untuk terus belajar.

Memasukkan minat siswa:

Jika memungkinkan, sertakan aktivitas yang relevan dengan minat siswa atau yang memungkinkan mereka mengeksplorasi topik yang mereka sukai.

Dorong kolaborasi:

Sertakan kegiatan yang mempromosikan kerja tim dan kolaborasi, membantu siswa mengembangkan keterampilan interpersonal dan komunikasi.

Papan Pilihan Gamified

Gamifikasi telah menjadi pendekatan populer untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kesenangan secara keseluruhan dalam proses pembelajaran. Dengan memasukkan elemen permainan ke dalam papan pilihan, pendidik dapat menciptakan pengalaman yang lebih dinamis dan menawan bagi siswanya.

Lencana dan hadiah:

Berikan lencana digital atau fisik kepada siswa untuk menyelesaikan tugas tertentu atau mencapai pencapaian tertentu di papan pilihan. Lencana ini dapat berfungsi sebagai representasi visual dari pencapaian mereka dan memotivasi mereka untuk terus berinteraksi dengan konten.

Naik tingkat:

Atur aktivitas di papan pilihan ke dalam level yang berbeda, dengan setiap level menawarkan tugas yang semakin menantang atau kompleks. Siswa dapat maju melalui level saat mereka menyelesaikan aktivitas, memberikan rasa kemajuan dan pencapaian.

Kegiatan berbasis tim:

Masukkan tugas berbasis tim ke dalam papan pilihan, di mana siswa dapat berkolaborasi dengan teman sebayanya untuk menyelesaikan tantangan atau bersaing dengan tim lain. Ini mempromosikan interaksi sosial, kerja tim, dan keterampilan komunikasi.

Misi atau misi:

Ubah papan pilihan menjadi serangkaian misi atau misi yang harus diselesaikan siswa untuk “membuka” tantangan baru atau maju dalam permainan. Pendekatan berbasis narasi ini dapat membuat pengalaman belajar menjadi lebih imersif dan menarik.

Umpan balik dan refleksi:

Beri siswa umpan balik reguler tentang kemajuan dan pencapaian mereka di papan pilihan yang digamifikasi. Dorong mereka untuk merefleksikan pembelajaran mereka dan mengidentifikasi area untuk perbaikan atau tantangan baru yang ingin mereka atasi.

Penelitian tentang Papan Gamifikasi dan Pilihan

Assor, A., Kaplan, H., & Roth, G. (2002). Pilihannya bagus, tetapi relevansinya bagus: Perilaku guru yang meningkatkan dan menekan otonomi memprediksi keterlibatan siswa dalam tugas sekolah. Jurnal Psikologi Pendidikan Inggris, 72(2), 261–278. https://doi.org/10.1348/000709902158883

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Pendidikan gamifying: apa yang diketahui, apa yang diyakini dan apa yang masih belum pasti: tinjauan kritis. Jurnal Internasional Teknologi Pendidikan di Perguruan Tinggi, 14(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Lee, JJ, & Palu, J. (2011). Gamifikasi dalam Pendidikan: Apa, Bagaimana, Mengapa Repot? Pertukaran Akademik Triwulanan, 15(2), 1-5.

Patall, EA, Cooper, H., & Robinson, JC (2008). Pengaruh Pilihan pada Motivasi Intrinsik dan Hasil Terkait: Sebuah Meta-Analisis Temuan Penelitian. Buletin Psikologis, 134(2), 270-300. https://doi.org/10.1037/0033-2909.134.2.270

Rotter, JB (1966). Harapan umum untuk pengendalian penguatan internal versus eksternal. Monograf Psikologis: Umum dan Terapan, 80(1), 1-28. https://doi.org/10.1037/h0092976

  • Papan Pilihan Gamified

    Pilihan memiliki banyak manfaat bagi siswa dalam pendidikan untuk meningkatkan motivasi, usaha, dan keterlibatan mereka. Papan pilihan gamified menyatukan kekuatan pilihan dan kekuatan kesenangan. Bergabunglah dengan Alice Keeler saat dia menjelaskan beberapa opsi untuk membuat papan pilihan gamified.

  • Efek ChatGPT: Proyek Seni sebagai Kunci Adaptasi Siswa

    Bagaimana sekolah menangani perubahan cepat yang diperlukan untuk beradaptasi dengan bot obrolan AI seperti ChatGPT? Beradaptasi dengan ChatGPT dengan Seni! Seni membuat belajar lebih bermakna dan pribadi. Sekolah harus lebih fokus untuk menghasilkan manusia yang seimbang daripada pesaing teknologi.

  • Ajaib Buat Puisi Kulkas di Google Slides

    Alice Keeler telah menambahkan fitur baru yang menyenangkan ke Slide Bagan Tempat Duduk untuk memungkinkan Anda membuat puisi lemari es yang menyenangkan di Google Slide. Dari daftar kata di Google Doc, gunakan Add-on untuk membuat puisi lemari es secara ajaib.

  • 100 Anjuran Guru Bertanya ChatGPT

    Menggunakan ChatGPT secara efektif tidak hanya dapat menghemat waktu Anda sebagai guru tetapi juga membantu Anda berinovasi di kelas. Coba ini 100 Anjuran Guru untuk Bertanya ChatGPT

  • 5 Pintasan Google Drive untuk Meningkatkan Produktivitas

    Jika Anda menggunakan Google Drive maka Anda memerlukan Pintasan Google Drive untuk Meningkatkan Produktivitas. Alice Keeler, Inovator Tersertifikasi Google, memberikan 5 tips menggunakan Google Drive untuk meningkatkan produktivitas Anda.

  • Berdiri untuk Kesehatan – Meja Berdiri FlexiSpot Q8

    Ulasan jujur ​​saya tentang Meja Berdiri FlexiSpot Q8 adalah bahwa saya menyukainya! Ini jauh lebih kuat daripada meja mana pun yang pernah saya miliki. Saya dapat dengan mudah menaikkan dan menurunkan meja tidak peduli berapa banyak yang saya miliki di desktop. Sebagai guru, kami duduk di meja kami menilai makalah dan perencanaan pelajaran. Berdiri untuk Kesehatan dan dapatkan meja berdiri.

Papan Pilihan Gamified yang Menyenangkan untuk Ruang Kelas Anda

Apakah Anda ingin membuat belajar lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa Anda? Papan pilihan gamified adalah cara sempurna untuk melakukannya! Mereka menggabungkan bagian terbaik dari permainan dan papan pilihan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Mari pelajari tentang cara membuat papan pilihan gamified untuk kelas Anda.

Membuat Papan Pilihan Anda Lebih Menyenangkan

Pertama, Anda dapat menambahkan poin ke setiap aktivitas di papan pilihan. Dengan memberikan tugas yang berbeda nilai poin yang berbeda, siswa akan merasa senang karena mendapatkan poin untuk menyelesaikan kegiatan.

Selanjutnya, pertimbangkan untuk memberikan lencana atau hadiah kepada siswa yang menyelesaikan tugas tertentu atau mencapai tujuan tertentu. Lencana adalah cara yang keren bagi siswa untuk memamerkan pencapaian mereka dan mendorong mereka untuk terus belajar.

Ide lainnya adalah membuat level di papan pilihan Anda. Mulailah dengan tugas yang lebih mudah dan lanjutkan ke tugas yang lebih menantang. Dengan cara ini, siswa akan merasakan kemajuan saat mereka menyelesaikan aktivitas dan naik level.

Selain itu, Anda dapat memperkenalkan tantangan yang terikat waktu. Misalnya, siswa dapat berpacu dengan waktu untuk menyelesaikan tugas. Hal ini menambah kegembiraan dan rasa kompetisi yang bersahabat untuk pengalaman belajar.

Selain itu, pertimbangkan untuk membuat papan peringkat untuk menunjukkan kemajuan dan pencapaian siswa. Hal ini dapat menginspirasi siswa untuk terlibat dengan kegiatan papan pilihan dan bersaing dengan teman sekelas mereka.

Selain itu, Anda dapat menyertakan aktivitas berbasis tim di mana siswa bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan. Ini membantu mereka belajar bagaimana bekerja sama dan berkomunikasi dengan orang lain.

Terakhir, ubah papan pilihan menjadi serangkaian misi atau misi. Siswa akan menikmati petualangan menyelesaikan tugas untuk membuka tantangan baru.

Papan pilihan gamified adalah cara yang bagus untuk membuat belajar menjadi menyenangkan dan menarik bagi siswa Anda. Dengan menggunakan ide-ide ini, Anda dapat membuat papan pilihan yang membuat siswa bersemangat belajar. Jadi silakan, coba tips ini, dan saksikan siswa Anda menikmati pengalaman mendebarkan dari papan pilihan gamified!

Keberadaan tabel data hk pools 2021tentu saja dapat terlampau mendukung para bettor judi togel sdy pools. Karena bersama dengan punyai data sdy 2021 terlengkap kami sanggup bersama dengan lebih enteng menerka angka togel sidney hari ini terlihat berapa. Sehingga peluang kemenangan bakal makin lama terbuka lebar. Data sidney sejak pernah sesungguhnya udah di akui sebagai alat bantu kalkulasi prediksi jitu yang amat bermanfaat.